Back to Top

Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Σερρών

"Κων/νος Καραμανλής"

Blogs Προτύπου Πειραματικού Σερρών

  • Αρχική
    Αρχική Εδώ μπορείτε να βρείτε όλες τις καταχωρήσεις blog που περιέχει η ιστοσελίδα.
  • Κατηγορίες
    Κατηγορίες Εμφανίζει μια λίστα κατηγοριών από αυτό το blog.
  • Ετικέτες
    Ετικέτες Εμφανίζει μια λίστα των ετικετών που έχουν χρησιμοποιηθεί στο blog.
  • Συντάκτες
    Συντάκτες Αναζήτηση για το αγαπημένο σας blogger από αυτό το site.
  • Ιστολόγια ομάδας
    Ιστολόγια ομάδας Βρείτε τις αγαπημένες σας ομάδες blog εδώ.
  • Σύνδεση

Σύνθετη κίνηση, εφαρμογή της εντολής, "μετάδωσε μήνυμα", "παρέλαβε μήνυμα"

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch
  • Μέγεθος γραμματοσειράς: Μεγαλύτερο Μικρότερο
  • Επισκέψεις: 2123
  • 0 Σχόλια
  • Εκτύπωση

Στα παρακάτω τρία έργα γίνεται εφαρμογή σύνθετης  κίνησης ενός αντικειμένου:

  1. Το αντικείμενο κινείται μόνο του με ορισμένη ταχύτητα που καθορίζεται από τον αριθμό των βημάτων που έχουμε εισάγει μέσα στην εντολή "για πάντα" μέχρι να του αλλάξουμε την κατεύθυνση με τη βοήθεια των βελών κίνησης (πάνα, κάτω, αριστερά και δεξιά). Μικρότερος αριθμός βημάτων αντιστοιχεί σε μικρότερη ταχύτητα και το αντίστροφο. Αν επομένως θέλουμε να κάνουμε το παιχνίδι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο ελλατώνουμε ή αυξάνουμε αντίστοιχα των αριθμό των βημάτων που βρίσκονται μέσα στην έντολή "για πάντα".
  2. Το αντικείμενο κινείται μόνο του όπως προηγούμενα, μπορούμε όμως κάθε στιγμή να ελέγχουμε το αντικείμενο με τη βοήθεια των βελών κίνησης και να το κάνουμε να κινείται κατά ορισμένο αριθμό βημάτων (π.χ. 10 βήματα).  Αυτό γίνεται με την προσθήκη της εντολής "κινήσου 10 βήματα" στις εντολές που αφορούν την αντιστοίχηση της κίνησης του αντικειμένου με τα βέλη κίνησης. Φυσικά μπορούμε να αλλάξουμε τον αριθμό των βημάτων.

Επίσης στην εντολή "μετάδωσε μήνυμα" και "παρέλαβε μήνυμα" το μήνυμα που δίνουμε είναι το τι συμβαίνει αν τελειώσει το παιχνίδι.

 

Και στα τρία έργα υπάρχει ένας απλός  τρόπος  με τον οποίο θα μπορούμε να αρχίζουμε μια εφαρμογή όταν ο χρήστης κάνει κλικ στην πράσινη σημαιούλα:

  1. εμφανίζουμε το αντικείμενο
  2. του λέμε να πάει κάθε φορά σε μια συγκεκριμένη θέση
  3. να πάρει μια ορισμένη κατεύθυνση
  4.  και να κινηθεί με μια ορισμένη ταχύτητα

Αυτές εξ' άλλου είιναι και οι μη συνειδητές κινήσεις που κάνουμε όταν θέλουμε να μετακινηθούμε από μια ορισμένη θέση σε ένα χώρο.

Δίνεται όμως και ο κατάλληλος τρόπος για να κλείσει η εφαρμογή:

Το αντικείμενο όταν επιτευχθεί ο στόχος που έχουμε θέσει:

  1. εξαφανίζεται
  2. πηγαίνει σε μια ορισμένη θέση που ορίζεται απο καθορισμένες συντεταγμένες

Με αυτό τον τρόπο μπορούμε να κατασκευάσουμε οποιαδήποτε εφαρμογή εξασφαλίζοντας ομαλή ροή, δηλ. να αρχίζει και να τελειώνει κάθε φορά με τον ίδιο τρόπο.

Έργο του Περικλή Κοβανίδη Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο:

 Ο κώδικας για τον άνθρωπο:

roundman1

Ο κώδικας για την τροφή:

roundman2

 

Παραλλαγή από την Ευτυχία Κουρουζίδου:

Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο :

Ο κώδικας για τον σκύλο:

 dog11

 

Και ο κώδικας για το κόκαλο:

dog12

 Παραλλαγή από τον Γιώργο Σοφιανίδη:

Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο

Ο κώδικας για το σκύλο:

crazydog1

Ο κώδικας για το φαγητό του:

crazydog2

Μπορείτε να κατεβάσετε τις εφαρμογές, να αλλάξετε ή και να εμπλουτίσετε τα σκηνικά και να παίξετε αυξομειώνοντας τις παραμέτρους που αναφέρθηκαν.

 

Τελευταία νέα