Η μικροεφαρμογή Ισοδύναμα κλάσματα (Equivalent fractions) δίνει τη δυνατότητα κατασκευής ισοδύναμων κλασμάτων και έλεγχο του αποτελέσματος. Εδώ μπορεί κάποιος να επιλέξει να δουλέψει με τετράγωνα ή κύκλους επιλέγοντας Square ή Circle από την επάνω οριζόντια γραμμή εργαλείων. Διατίθενται έτοιμες αναπαραστάσεις κλασμάτων (επιλογή Automatic) αλλά υπάρχει και η δυνατότητα κατασκευής δικών μας κλασμάτων (επιλογή Build Your Own). Υπάρχουν τρία σχήματα ένα επάνω και δύο κάτω, με διαφορετικά χρώματα, στα οποία μπορούμε να χωρίσουμε μέχρι 16 οριζόντια και μέχρι 16 κάθετα ίσα κομμάτια δηλαδή μέχρι 256 τετραγωνάκια (αντίστοιχα στον κύκλο μέχρι 24 τόξα). Η μικροεφαρμογή δίνει τη δυνατότητα στα σχήματα να χωριστούν σε όσα μέρη θέλουμε και να προσδιοριστεί με αυτόν τον τρόπο ένα κλάσμα. Στη μέση της εφαρμογής υπάρχει μια αριθμογραμμή με βαθμολόγηση από το 0 έως 1. Έτσι, κάθε φορά που κατασκευάζουμε ένα κλάσμα εκτός από τη εικονική αναπαράσταση κατασκευάζεται συγχρόνως και ένα κλάσμα πάνω στην αριθμογραμμή. Όταν τα κλάσματα που κατασκευάζονται στις τρεις εικόνες είναι ισοδύναμα οι τρεις αριθμοί επάνω στην αριθμογραμμή συμπίπτουν.
Για παράδειγμα επιλέξαμε να κατασκευάσουμε το δικό μας κλάσμα (επιλογή Build Your Own) και στην επάνω εικόνα σχηματίσαμε το κλάσμα 2/3.
Στην μπλε εικόνα με τις μπάρες σχηματίσαμε το κλάσμα 6/9 και παρατηρούμε ότι επάνω στην αριθμογραμμή τα δύο κλάσματα 6/9 και 2/3 συνέπεσαν.
Στην πράσινη εικόνα με τις μπάρες σχηματίσαμε το κλάσμα 12/18 και παρατηρούμε ότι επάνω στην αριθμογραμμή τα τρία κλάσματα 12/18, 6/9 και 2/3 συνέπεσαν. Άρα 2/3=6/9=12/18.
Η μικροεφαρμογή Base Bloke Decimals (προσθέτω και αφαιρώ δεκαδικούς αριθμούς) έχει δύο βασικές λειτουργίες α) τη δημιουργία προβλήματος (Create Problem) με την οποία δημιουργούμε μόνοι μας και επεξεργαζόμαστε μια πρόσθεση ή αφαίρεση και β) Επόμενο πρόβλημα (Next problem) όπου μας προσφέρονται έτοιμες οι πράξεις τις οποίες μπορούμε να επεξεργαστούμε. Υπάρχουν τρεις ρυθμίσεις με κυλιόμενες μπάρες: 1) οι Δεκαδικές θέσεις (Dec. Places) μπορούμε να επιλέξουμε ώστε ο αριθμός να έχει μια, δύο ή τρεις δεκαδικές θέσεις δηλαδή δέκατα, εκατοστά και χιλιοστά. 2) Τη βάση του συστήματος αρίθμησης (Base =10). Μπορεί να είναι το 10, 5, 4, 3 και 2.
Επιλέγουμε τη δημιουργία προβλήματος (Create a problem) με τρεις δεκαδικές θέσεις (Dec. Places = 3), στο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης (Base = 10) και 4 κολώνες (Columns = 4).
Επιλέγοντας τα μπλε και κόκκινα κυβάκια σχηματίσαμε την αφαίρεση 0,212-0,124.Επειδή το 4 των χιλιοστών δεν μπορεί να αφαιρεθεί από το 2 σύρουμε την μια μπλε ράβδο από την τρίτη κολώνα των εκατοστών και τη φέραμε στην τέταρτη κολώνα των χιλιοστών όπου εκεί αυτή διασπάστηκε σε 10 μικρά κυβάκια.
Το μάθημα αυτό είναι επαναληπτικό μάθημα στους στόχους των προηγούμενων τριών μαθημάτων, δηλαδή των μαθημάτων 5, 6 και 7. Θα πραγματοποιηθούν επαναληπτικές δραστηριότητες στα θέματα της πρόσθεσης και αφαίρεσης ομωνύμων κλασμάτων καθώς και στον πολλαπλασιασμό κλάσματος με ακέραιο αριθμό.
Με αυτήν την μικροεφαρμογή οι μαθητές ασκούνται αφενός στο να μετατρέπουν και να βρίσκουν ισοδύναμα κλάσματα αλλά και αφετέρου να συγκρίνουν κλάσματα βρίσκοντας και τοποθετώντας ένα κλάσμα μεταξύ δύο άλλων επάνω στην αριθμογραμμή.
Αρχικά παρουσιάζεται μια εικόνα και ζητείται να μετατραπούν τα δύο κλάσματα σε ισοδύναμα, δηλαδή να έχουν τον ίδιο παρονομαστή. Αφού απαντηθεί σωστά η ερώτηση και συμπληρωθούν τα ισοδύναμα ½=3/6 και 4/6=4/6. Η εφαρμογή επιβεβαιώνει τη σωστή απάντηση και παρουσιάζει μια αριθμογραμμή βαθμολογημένη με μονάδα το 1/6 και ζητά να προσδιορίσουμε επάνω σε αυτήν την θέση του 4/6.
Στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να φτάσουν όλες οι κόκκινες μάρκες στο δεξί μέρος 1, με όσο τον δυνατόν λιγότερες κάρτες. Πατάμε επάνω στην στοίβα με τις κλειστές κάρτες και ανοίγει μια κάρτα η οποία θα είναι η κάρτα στόχος. Σύμφωνα με αυτήν την κάρτα μετακινούμε μια ή περισσότερες μάρκες ώστε το άθροισμα των κλασμάτων που μετακινήθηκαν να είναι μικρότερο ή ίσο με το κλάσμα στόχο. Για παράδειγμα, ανοίξει κάρτα ¾ μπορούμε να μετακινήσουμε τη μάρκα σε μια γραμμή στη θέση ¾ ή σε δύο γραμμές στη θέση ¼ και 4/8 επειδή 4/8=2/4 και ¼+2/4=3/4.
Στο παιχνίδι αυτό, ο Γράμπι το ανθρωπάκι της εικόνα ς, πηγαίνει και κρύβεται πίσω από τον πράσινο φράχτη στο βάθος και δηλώνεται σε πόσα μέρη χωρίζεται ο τοίχος π.χ. σε 9 μέρη.
Ο μαθητής λοιπόν σχηματίζει ένα κλάσμα επάνω στο χώρο του κλάσματος γράφοντας τον αριθμητή π.χ. 6/9 ώστε να πετύχει τη θέση που κρύφτηκε ο Γκράμι. Αν πετύχει τη θέση επιβραβεύεται ο μαθητής, αν όμως κάνει λάθος του λέει το παιχνίδι ότι το κλάσμα είναι πολύ μικρό ή πολύ μεγάλο και ο μαθητής αλλάζει το κλάσμα ώστε να το κάνει μεγαλύτερο ή μικρότερο αντίστοιχα. Με αυτό τον τρόπο επίσης ο μαθητής ασκείται στο ότι όταν μεγαλώνει ή μικραίνει τον αριθμητή του κλάσματος αν τίστοιχα μεγαλώνει ή μικραίνει και το κλάσμα.
Με αυτό το εργαλείο μπορούμε να έχουμε μεταβλητές αριθμογραμμές με υποδιαιρέσεις από ½ μέχρι 1/15 που ρυθμίζονται με το βελάκια από την επιλογή step size. Επίσης από το κουμπί New Bar μπορούμε να επιλέγουμε κλασματικές μπάρες ή λωρίδες με διαφορετικά χρώματα τις οποίες μπορούμε να μετακινούμε επάνω στο χώρο εργασίας της εφαρμογής και να τις αντιστοιχίζουμε με την αριθμογραμμή. Για παράδειγμα, ο δάσκαλος μπορεί να προτείνει την εξής άσκηση: Σχηματίστε μια αριθμογραμμή με μονάδα μέτρησης π.χ. το 1/6. Πάνω στην αριθμογραμμή πάρτε τα κλάσματα όπως π.χ. το 4/6 ή 8/6 και αναλύστε τα σε άθροισμα άλλων ομωνύμων κλασμάτων ή αν είναι καταχρηστικά κλάσματα σε άθροισμα ακεραίων και κλασμάτων, δημιουργώντας μπάρες κλασμάτων από την αρχή 0 οι οποίες θα είναι συνεχόμενες η μία μετά την άλλη. Πηγαίνουμε στην αντίστοιχη εφαρμογή και πατάμε το κουμπί clear για να καθαρίσει η οθόνη. Με τα βελάκια στο κουμπί step size επιλέγουμε το 1/6 που θα είναι η μονάδα μέτρησης στην αριθμογραμμή.