Back to Top

Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Σερρών

"Κων/νος Καραμανλής"

Blogs Προτύπου Πειραματικού Σερρών

  • Αρχική
    Αρχική Εδώ μπορείτε να βρείτε όλες τις καταχωρήσεις blog που περιέχει η ιστοσελίδα.
  • Κατηγορίες
    Κατηγορίες Εμφανίζει μια λίστα κατηγοριών από αυτό το blog.
  • Ετικέτες
    Ετικέτες Εμφανίζει μια λίστα των ετικετών που έχουν χρησιμοποιηθεί στο blog.
  • Συντάκτες
    Συντάκτες Αναζήτηση για το αγαπημένο σας blogger από αυτό το site.
  • Ιστολόγια ομάδας
    Ιστολόγια ομάδας Βρείτε τις αγαπημένες σας ομάδες blog εδώ.
  • Σύνδεση

Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

To Scratch είναι μία εφαρμογή που μαθαίνει στα παιδιά προγραμματισμό με οπτικοποιημένες εντολές. Οι εντολές έχουν τη μορφή "τούβλων" που αν τοποθετηθούν στη σωστή σειρά και στην κατάλληλη θέση παράγουν και το επιθυμητό αποτέλεσμα. Μπορούμε με αυτό τον τρόπο να παράγουμε animation, να φτιάξουμε παιχνίδια αλλά και εκπαιδευτικές εφαρμογές. Επίσης με τη χρήση κατάλληλης πλακέτας μπορούμε να συνδέσουμε εξωτερικά μικρά robots και να τα προγραμματίσουμε αναγκάζοντάς τα να κινηθούν στο χώρο εκτελώντας διάφορες κινήσεις ανάλογα με τις συνθήκες που θα συναντήσουν(π.χ τι κίνηση θα κάνουν αν  συναντήσουν κάποιο εμπόδιο).

To scratch είναι σημαντικό γιατί η δομή της οπτικοποιημένης γλώσσας που παρέχει είναι ίδια με την γλώσσα C που χρησιμοποιούν οι προγραμμματιστές. Γι αυτό άλλωστε και την φτιάχνουμε στο σχολείο μας.

Σ' αυτό το blog παρουσιάζουμε εργασίες των μαθητών που παρακολουθούν τον εκπαιδευτικό όμιλο του scratch στο Πρότυπο Πειραματικό Σχολείο Σερρών "Κων/νος Καραμανλής". Οι εργασίες που θα δημοσιεύονται θα περιέχουν και τον τρόπο με τον οποίο κατασκευάζονται οι εφαρμογές των δημιουργών και θα συνοδεύονται από τις απαραίτητες επεξηγήσεις όπου κρίνεται αυτό αναγκαίο, έτσι ώστε ο καθένας να μπορεί να τις κατασκευάσει αλλά και να τις βελτιώσει.

Για να μπορέσετε να δείτε τις εφαρμογές πρέπει να έχετε εγκατεστημένη την τελευταία έκδοση της Java.

Στα σχόλια θα μπορείτε να υποβάλλετε τις παρατηρήσεις σας, τις προτάσεις σας και τις ερωτήσεις που αφορούν γενικότερα το Scratch γύρω από τον τρόπο κατασκευής διαφόρων εφαρμογών.

Στα παρακάτω τρία έργα γίνεται εφαρμογή σύνθετης  κίνησης ενός αντικειμένου:

  1. Το αντικείμενο κινείται μόνο του με ορισμένη ταχύτητα που καθορίζεται από τον αριθμό των βημάτων που έχουμε εισάγει μέσα στην εντολή "για πάντα" μέχρι να του αλλάξουμε την κατεύθυνση με τη βοήθεια των βελών κίνησης (πάνα, κάτω, αριστερά και δεξιά). Μικρότερος αριθμός βημάτων αντιστοιχεί σε μικρότερη ταχύτητα και το αντίστροφο. Αν επομένως θέλουμε να κάνουμε το παιχνίδι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο ελλατώνουμε ή αυξάνουμε αντίστοιχα των αριθμό των βημάτων που βρίσκονται μέσα στην έντολή "για πάντα".
  2. Το αντικείμενο κινείται μόνο του όπως προηγούμενα, μπορούμε όμως κάθε στιγμή να ελέγχουμε το αντικείμενο με τη βοήθεια των βελών κίνησης και να το κάνουμε να κινείται κατά ορισμένο αριθμό βημάτων (π.χ. 10 βήματα).  Αυτό γίνεται με την προσθήκη της εντολής "κινήσου 10 βήματα" στις εντολές που αφορούν την αντιστοίχηση της κίνησης του αντικειμένου με τα βέλη κίνησης. Φυσικά μπορούμε να αλλάξουμε τον αριθμό των βημάτων.

Επίσης στην εντολή "μετάδωσε μήνυμα" και "παρέλαβε μήνυμα" το μήνυμα που δίνουμε είναι το τι συμβαίνει αν τελειώσει το παιχνίδι.

Ο καρχαρίας κινείται χωρίς τη βοήθεια των πλήκτρων και όποτε πιάνει στα δόντια του το ψαράκι που κι αυτό κινείται τυχαία στην οθόνη το score αυξάνεται κατά ένα. Φυσικά το ψαράκι κάθε φορά βρίσκει τρόπο να ξεφύγει απ'τα φαρμακερά σαγόνια του καρχαρία....

Scratch Project

Ο σκύλος ακολουθεί την πορεία του δείκτη του ποντικιού. Όταν ο σκύλος ακουμπά το βάτραχο, αυτός προσπαθεί να ξεφύγει.

Scratch Project

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Για να μετακινήσουμε τη μπάρα πατάμε το πάνω και κάτω βέλος. Δοκιμάστε να αλλάξετε τα δεδομένα του κώδικα του παιχνιδιού μεταβάλλοντας τους αριθμούς για να δείτε το αποτέλεσμα. Επίσης προσθέτοντας διάφορα εφέ στις άλλες δύο μπάρες που μετακινούνται αυτόματα. Μπορείτε να προσθέσετε και άλλα τέτοια εμπόδια μικρού μεγέθους γιατί διαφορετικά η εφαρμογή κολλάει. Αυτό γίνεται γιατί αν το αντικείμενο που εισάγουμε είναι μεγάλο(π.χ. κυκλικό) τα όριά του φαίνονται να έχουν γωνίες (φαίνεται στη μεγέθυνση του αντικειμένου)  λόγω μικρής ανάλυσης των εικόνων και της επιφάνειας του scratch.

Γενικότερα μπορείτε να κάνετε πολλές αλλαγές προσθέτοντας και άλλα αντικείμενα ή ακόμα και αν αλλάξετε το υπόβαθρο του παιχνιδιού. Από την ομάδα του scratch του σχολείου μας.

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Βοήθησε τη γάτα να βρει το δρόμο της, μετακινώντας τα πλήκτρα πανω, κάτω, αριστερό και δεξί βέλος. Ένα έργο του εκπαιδευτικού ομίλου scratch του ομίλου του σχολείου μας. Μαθητές που συνεισέφεραν στην κατασκευή του έργου: Γιώργος Σοφιανίδης, Ευτυχία Κουρουζίδου, Περικλής Κοβανίδης. Learn more about this project.

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Στη δημιουργία αυτού του έργου συνέβαλλαν οι μαθητές Περικλής Κοβανίδης, Ευτυχία Κουρουζίδου και Γιώργος Σοφιανίδης. Παίζεται με δυο παίκτες που μπορούν να μετακινήσουν 2 αυτοκίνητα. Το κόκκινο αυτοκίνητο πατώντσς τα πλήκτρα δεξί και αριστερό βέλος και το γαλάζιο αυτοκίνητο με τα πλήκτρα a και s. Όταν τα αυτοκίνητα βγουν εξω από το δρόμο, φλέγονται και αρχίζουν ξανά απ' την αρχή. Όταν κάποιο αυτοκίνητο  φτάσει στο τέρμα, δηλαδή στην κίτρινη γραμμη, ο οδηγός του φωνάζει "κέρδισα". Learn more about this project

Ό κώδικας με τον οποίο φτιάχτηκε το παιχνίδι είναι:

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Ένα έργο του Περικλή Κοβανίδη που κάνει ένα αεροπλάνο να υπακούει στο δείκτη του ποντικιού της οθόνης. Απαραίτητη προϋπόθεση για να αρχίσει η εφαρμογή είναι να πατήσουμε το πλήκτρο "κενό", δηλ. τη μεγάλη μπάρα. Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο

Ο κώδικας της εφαρμογής  είναι:

fast plane

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Ένα έργο της Ευτυχίας Κουρουζίδου που παρουσιάζει ένα χορευτἠ να χορεύει και να αλλάζει συγχρόνως ενδυμασίες μέχρι την άκρη της οθόνης.Μπορείτε όποια στιγμή θέλετε να μετακινήσετε το χορευτή όπου θέλετε. Για να αρχίσει ο χορός πρέπει να πατηθεί το πλήκτρο spacebar. Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο

Ο κώδικας της εφαρμογής είναι:

Με ετικέτα στο: SCRATCH

Αναρτήθηκε από σε σε Ομάδα εκπαιδευτικού ομίλου scratch

Ένα έργο της Ευτυχίας Κουρουζίδου που χρησιμοποιεί τις εντολές "για πάντα" που δείχνει τη συνεχή επανάληψη του έργου, την "αλλαγή σε ενδυμασία" που κάνει μια μορφή να αλλάζει ενδυμασίες και την αλλαγή εφέ, στο συγκεκριμένο έργο, του χρώματος.

Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο

Για να δουλέψει η εφαρμογή πατήστε το πλήκτρο spacebar. Πιο κάτω μπορείτε να δείτε τις εντολές που χρησιμοποιήθηκαν.

 

 looney tunes

Με ετικέτα στο: SCRATCH