Ο σκύλος ακολουθεί την πορεία του δείκτη του ποντικιού. Όταν ο σκύλος ακουμπά το βάτραχο, αυτός προσπαθεί να ξεφύγει.
Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Σερρών
"Κων/νος Καραμανλής"
Ο σκύλος ακολουθεί την πορεία του δείκτη του ποντικιού. Όταν ο σκύλος ακουμπά το βάτραχο, αυτός προσπαθεί να ξεφύγει.
Για να μετακινήσουμε τη μπάρα πατάμε το πάνω και κάτω βέλος. Δοκιμάστε να αλλάξετε τα δεδομένα του κώδικα του παιχνιδιού μεταβάλλοντας τους αριθμούς για να δείτε το αποτέλεσμα. Επίσης προσθέτοντας διάφορα εφέ στις άλλες δύο μπάρες που μετακινούνται αυτόματα. Μπορείτε να προσθέσετε και άλλα τέτοια εμπόδια μικρού μεγέθους γιατί διαφορετικά η εφαρμογή κολλάει. Αυτό γίνεται γιατί αν το αντικείμενο που εισάγουμε είναι μεγάλο(π.χ. κυκλικό) τα όριά του φαίνονται να έχουν γωνίες (φαίνεται στη μεγέθυνση του αντικειμένου) λόγω μικρής ανάλυσης των εικόνων και της επιφάνειας του scratch.
Γενικότερα μπορείτε να κάνετε πολλές αλλαγές προσθέτοντας και άλλα αντικείμενα ή ακόμα και αν αλλάξετε το υπόβαθρο του παιχνιδιού. Από την ομάδα του scratch του σχολείου μας.
Βοήθησε τη γάτα να βρει το δρόμο της, μετακινώντας τα πλήκτρα πανω, κάτω, αριστερό και δεξί βέλος. Ένα έργο του εκπαιδευτικού ομίλου scratch του ομίλου του σχολείου μας. Μαθητές που συνεισέφεραν στην κατασκευή του έργου: Γιώργος Σοφιανίδης, Ευτυχία Κουρουζίδου, Περικλής Κοβανίδης. Learn more about this project.
Στη δημιουργία αυτού του έργου συνέβαλλαν οι μαθητές Περικλής Κοβανίδης, Ευτυχία Κουρουζίδου και Γιώργος Σοφιανίδης. Παίζεται με δυο παίκτες που μπορούν να μετακινήσουν 2 αυτοκίνητα. Το κόκκινο αυτοκίνητο πατώντσς τα πλήκτρα δεξί και αριστερό βέλος και το γαλάζιο αυτοκίνητο με τα πλήκτρα a και s. Όταν τα αυτοκίνητα βγουν εξω από το δρόμο, φλέγονται και αρχίζουν ξανά απ' την αρχή. Όταν κάποιο αυτοκίνητο φτάσει στο τέρμα, δηλαδή στην κίτρινη γραμμη, ο οδηγός του φωνάζει "κέρδισα". Learn more about this project
Ό κώδικας με τον οποίο φτιάχτηκε το παιχνίδι είναι:
Ένα έργο του Περικλή Κοβανίδη που κάνει ένα αεροπλάνο να υπακούει στο δείκτη του ποντικιού της οθόνης. Απαραίτητη προϋπόθεση για να αρχίσει η εφαρμογή είναι να πατήσουμε το πλήκτρο "κενό", δηλ. τη μεγάλη μπάρα. Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο
Ο κώδικας της εφαρμογής είναι:
Ένα έργο της Ευτυχίας Κουρουζίδου που παρουσιάζει ένα χορευτἠ να χορεύει και να αλλάζει συγχρόνως ενδυμασίες μέχρι την άκρη της οθόνης.Μπορείτε όποια στιγμή θέλετε να μετακινήσετε το χορευτή όπου θέλετε. Για να αρχίσει ο χορός πρέπει να πατηθεί το πλήκτρο spacebar. Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο
Ο κώδικας της εφαρμογής είναι:
Ένα έργο της Ευτυχίας Κουρουζίδου που χρησιμοποιεί τις εντολές "για πάντα" που δείχνει τη συνεχή επανάληψη του έργου, την "αλλαγή σε ενδυμασία" που κάνει μια μορφή να αλλάζει ενδυμασίες και την αλλαγή εφέ, στο συγκεκριμένο έργο, του χρώματος.
Μάθετε περισσότερα για αυτό το έργο
Για να δουλέψει η εφαρμογή πατήστε το πλήκτρο spacebar. Πιο κάτω μπορείτε να δείτε τις εντολές που χρησιμοποιήθηκαν.